PETELIN.RU | Книги | Звуковая студия в PC | 2.6
звукозапись,микрофон,студия,дома,звуковая,карта,cool,edit,эффекты,soundfont,Vienna,Studio,волновой,синтез,сэмплер
PETELIN.RU > Книги > Звуковая студия в PC | 2.6

Р. Петелин, Ю. Петелин "Звуковая студия в PC"


2.6. Меню Generate генерация звука

До сих пор мы говорили только об оцифрованном звуке. Но звук можно синтезировать сразу в цифровом виде, рассчитывая его математическими методами. О том, как это делается в Cool Edit, и пойдет речь ниже.

Прежде чем перейти к рассмотрению конкретных функций, отметим, что начало генерируемого сигнала будет размещаться в том месте сэмпла, в котором находится в данный момент маркер.

2.6.1. Silence генерация тишины

Название этой команды произошло не от той тишины, в которой иногда хочется побыть, а от тишины в смысле последовательности звуковых отсчетов, значения которых соответствуют нулевому уровню сигнала. Зачастую возникает необходимость в размещении такой последовательности (фрагмента сэмпла, не содержащего звуковых колебаний) в сэмпле. Например, для того чтобы увеличить паузу между двумя фразами. А делается это с помощью нехитрого диалогового окна, показанного на рис. 2.51.

Рис. 2.51. Генерация тишины

Просто задайте продолжительность паузы в секундах и нажмите кнопку OK или клавишу <Enter>.

2.6.2. DTMF Signals генерация звука тонального набора телефонного номера

Честно говоря, полезность этой функции кажется нам несколько сомнительной. Но тем не менее, такая возможность существует, и мы не имеем права о ней умолчать. Генерация сигналов происходит с помощью окна диалога, изображенного на рис. 2.52.

Рис. 2.52. Генерация звука тонального набора телефонного номера

Чтобы сгенерировать тональные сигналы, в строке Dial String введите последовательность цифр и специальных символов. Мы не будем рассказывать обо всех возможностях программного генератора тонального номеронабирателя. Если вам действительно потребуется эта функция, вы без труда разберетесь в ее параметрах самостоятельно.

2.6.3. Noise генерация шума

Иногда возникает необходимость сгенерировать шум. Cool Edit предоставляет такую возможность. Окно диалога генерации шума показано на рис. 2.53. В группе Color (цвет) задается параметр, образно названный цветом шума: Brown — коричневый, Pink — розовый или White — белый. Для непосвященного читателя следует пояснить эти “цветовые” термины. Для удобства обозначения характера шума проводится аналогия между светом и звуком. Минимальная частота оптического спектра, воспринимаемого человеческим глазом соответствуют красному цвету (для звука это около 20 Гц), максимальная — фиолетовому цвету (для звука — около 20 кГц).

У “коричневого шума спектральная плотность распределена по закону 1/f2, а у “розового” — 1/f, где f — частоты спектральных составляющих. Это означает, что в “коричневом” шуме преобладают низкочастотные (красные) составляющие. В “розовом” шуме тоже больше красного цвета, но на долю остальных спектральных составляющих приходится значительно больше энергии, чем у “коричневого” шума. Звуковой шум, в котором присутствуют все воспринимаемые звуковые частоты в равных пропорциях по аналогии со светом называется белым. На самом деле это идеализация. Истинно белый шум (как и свет) сгенерировать нельзя. Даже солнечный свет не является по-настоящему белым.

Если вас заинтересовала эта информация, то учебник физики расскажет вам об этих и многих других тайнах природы подробнее и на более высоком уровне, чем это можем сделать мы.

Рис. 2.53. Генерация шума

В группе Style задается способ образования шума.

Spatial Stereo — пространственное стереозвучание. Звук формируется путем смешения трех шумовых компонентов, формируемых из одного генератора шума, выходной сигнал которого задерживается на заданный пользователем промежуток времени. Один источник на звуковой панораме помещается влево, другой — вправо, а третий — посередине. За счет этого создается ощущение пространственности: шумит со всех сторон. Минимальное значение задержки — ноль, шум является монофоническим (сигналы от всех трех источников одинаковы).

Следующий способ генерации шума — Independent Channels. Как следует из названия, используются два независимых генератора шума для каждого стереоканала. Mono — монофонический шум (один генератор шума для стереоканалов). Inverse — используется один генератор шума, но сигнал в левом и правом каналах противоположны по знаку (инвертированы друг относительно друга). У слушателя создается ощущение, что источник шума расположен у него в голове. Мы уже упоминали о таком эффекте в разд. 2.5.1. Intensity — интенсивность шума, Duration — длительность.

2.6.4. Tones генерация тона

Эта функция может быть полезна при создании своих собственных музыкальных сэмплов, предназначенных для последующей загрузки в сэмплер. Вы можете генерировать звук с довольно сложным тембром. Откройте окно диалога Generate Tone (рис. 2.54).

Рис. 2.54. Генерация тона

Традиционно для Cool Edit можно изменять параметры генерации на протяжении генерируемого сэмпла. Чтобы задать начальные значения параметров, выберите закладку Initial Settings. Конечные параметры задаются опциями закладки Final Settings. А если вы хотите параметры генерации сделать неизменными для всего создаваемого звука, выберите опцию Lock to these settings only.

Теперь рассмотри параметры окна Generate Tones. Base Frequency — частота базового сигнала. Modulate By — частота сигнала, модулирующего базовый. Modulation Frequency — частота модуляции.

В группе Frequency Components задаются уровни и частоты пяти спектральных составляющих генерируемого сигнала (гармоник). Частота каждой гармоники задается косвенно, относительно базовой частоты. Например, если базовая частота 220 Гц и задан коэффициент 4 (для четвертой гармоники), то частота этой гармоники будет равняться 220Ѕ4=880 Гц.

Группа dB Volume предназначена для регулировки уровеня генерируемого сигнала. В группе General вы можете задать наполнитель (Flavor) и длительность сигнала (Duration). Здесь, наверное, следует пояснить, что подразумевается под словом “наполнитель". В данном случае этим словом обозначается форма волны, используемая при генерации звука. От формы волны в значительной степени зависит тембр звучания. Самая “мягкое” и “холодное” звучание соответствует синусоидальной (Sine) волне. Значительно грубее и “электроннее” воспроизводится треугольная волна (Triangle). Прямоугольная волна (Square) звучанием напоминает звучание динамика в корпусе ПК. Пожалуй самое грубое звучание у звуковой волны пилообразной волны (Sawtooth). Доступны и более сложные наполнители: синусоида в квадрате (Sine^2), “вывернутая” синусоида (Inv Sine) похожа на гребешки волн на поверхности воды, Inv Sine^2 — “гребешки волн” в квадрате, Sine^3 — синусоида в кубе и Inv Sine^3 — “гребешки волн” в кубе.

Однако лучше один раз увидеть и услышать, чем сто раз прочитать. Сгенерируйте звук с наполнителем “гребешки волн в кубе” и внимательно рассмотрите форму сигнала, воспользовавшись кнопкой изменения масштаба In, расположенной в главном окне.

В группе Phasing задаются параметры управления фазами сигналов стереоканалов. За счет того, что фазы сигналов в левого и правого каналов отличаются, и создается ощущение стереофоничности звучания. Start Phase — начальная фаза звуковых колебаний с заданной формой волны. Phase Difference — разность фаз (или, иначе говоря, сдвиг по фазе) между сигналами в левом и правом каналах. Change Rate — частота изменения сдвига по фазе (количество полных оборотов на 360° фазового сдвига за секунду).

Кроме описанных возможностей, при генерации тона существует еще одна: не генерировать звук, а модулировать (Modulate) или демодулировать (DeModulate) помеченный фрагмент сэмпла сигналом с заданными параметрами, получая при этом самые фантастические звуки. Отметим, что если вы выделили фрагмент сэмпла, но не выбрали в группе Source Modulation ни одной опции , то сгенерированный сигнал заменит собой информацию выделенного звукового фрагмента.

Теперь вы можете поэксперементировать с комбинациями. Число опций окна всех вариантов звукогенерации (а значит и тембров) безгранично. Может быть, вам удастся получить совершенно новый тембр, который станет очень популярным у музыкантов и будет звучать в хит-парадах.

2.7. Меню Analyze анализ звука

Было бы странно, если бы такой редактор, как Cool Edit, позволяя записывать, редактировать, обрабатывать и генерировать звуки, не имел бы средств для их анализа. И действительно, такие средства имеются.

2.7.1. Frequency Analysis проведение частотного анализа

Окно диалога частотного (спектрального) анализатора звука показано на рис. 2.55.

Рис. 2.55. Спектральный анализатор

Когда вы открываете окно Analysis, происходит предварительный расчет спектра короткого фрагмента сэмпла, начало которого совпадает с позицией маркера. Если же выделен фрагмент сэмпла (или даже весь сэмпл), анализируется выборка сигнала, расположенная посередине выделенного фрагмента. Понятно, что на основании выборки невозможно получить полное представления о спектре сигнала. Чтобы произвести спектральный анализ всего выделенного звукового фрагмента (или всего сэмпла) нажмите кнопку Scan. Спустя некотороое время после завершения расчета спектра изображение изменится. Расчет производится раздельно для правого и левого каналов. На графике кривые спектрограмм для разных каналов отображаются разными цветами.

Наблюдая спектр сигнала, обладая некоторым опытом общения с анализатором и профессиональным чутьем, можно, например, разыскать на графике даже небольшой выброс, в котором сосредоточена основная часть энергии помехи, а затем, с помощью фильтра удалить его из спектра сигнала, существенно улучшив при этом отношение полезного сигнала к шуму.

Если график покажется мелковатым, вы можете сделать его побольше традиционным для окон способом (ухватившись мышью за краешек окна).

А теперь рассмотрим график повнимательнее. По горизонтальной оси откладывается частота в Герцах, по вертикальной — уровень компонентов сигнала на этой частоте. При включенной опции Linear View, горизонтальная ось размечается линейно. Если эта опция выключена, то по горизонтали устанавливается логарифмический масштаб. В поле ввода Range задается диапазон значений по вертикальной оси. В поле Cursor отображается позиция указателя мыши на спектрограмме. В поле Frequency показаны частоты спектральных составляющих левого и правого каналов, на которых сосредоточена максимальная энергия (частоты пиков на графике).

В списке FFT Size выбирается размер выборки для БПФ, а в списке, расположенном правее — различные вариации этого преобразования, каждая из которых имеет свои плюсы и минусы.

Окно спектрального анализатора не является модальным, т. е. оно существует как бы независимо от главного окна программы. Это сделано специально для удобства пользователя: вы можете перемещать маркер в главном окне, выделять фрагменты сэмпла и тут же видеть результат спектрального анализа. Кроме того, если размер выборки при БПФ задан 1024 или менее, вы можете воспроизводить звук и одновременно наблюдать за динамикой изменения его спектра.

2.7.2. Statistics получение статистической информации о сэмпле

Окно диалога Wafeform Statistics, содержащее статистическую информацию о выделенном звуковом фрагменте (или обо всем сэмпле), показано на рис. 2.56. Информация представлена в виде двух колонок для левого и правого каналов и содержит следующие поля:

  • Minimum Sample Value — минимальное значение звукового отсчета;
  • Maximum Sample Value — максимальное значение звукового отсчета;
  • Peak Amplitude — пиковая амплитуда сигнала;
  • Possibly Clipped Samples — количество отсчетов, имеющих уровень максимального или минимального кванта;
  • DC Offset — среднее значение отсчетов;
  • Minimum/Maximum RMS Power — минимальные и максимальные значения среднеквадратического отклонения (объем выборки задается в поле RMS Window Width);
  • Average RMS Power — среднеквадратическое отклонение для всего сэмпла.

Рис. 2.56. Статистическая информация о сэмпле

Если вы решите изменить объемы выборок, то перерасчеты среднеквадратического отклонения произведутся после того, как будет нажата кнопка Recalculate RMS.

Напротив большинства полей расположены кнопки, помеченные символом –>. При нажатии на такую кнопку маркер устанавливается на отсчет, соответствующий тому или иному параметру.

2.8. Меню Options опции

С помощью команды Loop Mode включается или выключается режим воспроизведения выделенного звукового фрагмента или всего сэмпла в цикле. Если данная опция включена, то кнопка Play, расположенная в главном окне программы, изменяет свое название на Loop.

Опция Monitor VU Level позволяет подобрать уровень записываемого сигнала. О том, как это сделать, мы уже рассказали в разделе, посвященном работе с главным окном программы.

Scripts & Batch Processing — создание, редактирование и выполнение записей последовательностей действий. Данная команда меню Option вызывает окно диалога, изображенное на рис. 2.57.

Рис. 2.57. Создание и редактирование записей

Слово “запись” в данном случае является синонимом слова “макрос”. А с макросами вы наверное уже вольно или не совсем вольно познакомились (мы имеем в виду “популярные” в последнее время макровирусы, размещающие свое тело в макросах документов MS Word).

По-русски было бы понятнее говорить не “макрос”, а “последовательность макрокоманд” или “последовательность команда высокого уровня”. Макросы бывают очень полезны тогда, когда приходится многократно выполнять одинаковую последовательность действий. Такой последовательностью, например, может быть фильтрация, наложение эффектов, изменение звукового формата. Достаточно один раз, воспользовавшись механизмом макросов, записать последовательность действий, чтобы в дальнейшем выполнять ее, вызвав всего одну команду. Макросы могут быть записаны в файл и храниться на диске, ожидая своего часа.

Прежде чем записывать макрос (с помощью кнопки Record), вы должны дать ему название в поле ввода Title. В процессе записи вы выполняете какую-либо последовательность действий, по окончании которой возвращаетесь в окно Cool Scripts и нажимаете кнопку Stop. В поле текстового редактора, расположенного в нижней части окна, вы можете написать комментарии к записанному макросу. С помощью кнопки <<Add<< макрос добавляется в список макросов, который сохраняется на диск с помощью кнопки Open/New. С помощью этой же кнопки можно загрузить ранее сохраненный файл с макросами. Кстати, в комплект Cool Edit входит пять файлов (коллекций) макросов, демонстрирующих возможности программы. Вообще, значение макросов заключается (кроме облегчения рутинной работы) еще и в возможности обмениваться с людьми из электронного сообщества (Internet, E-mail, FIDO, BBS или даже посредством обыкновенных дискет) не только сэмплами, но и технологиями их обработки.

Существует специальный тип макросов, позволяющий обрабатывать последовательность из нескольких звуковых файлов (нажатием на кнопку Batch Run). Чтобы создать такой макрос, не нужно изначально привязывать его к какому-то определенному сэмплу: перед нажатием кнопки Record в Cool Edit не должно быть загруженного сэмпла (воспользуйтесь командой File>New).

В дальнейшем вы можете отредактировать макрос (Edit), который храниться в виде последовательности команд, на встроенном в Cool Edit специальном языке программирования.

Чтобы выполнить макрос, выберите его из списка и нажмите кнопку Run.

На самом деле работа с макросами не так проста, как может показаться с первого взгляда. О многих нюансах мы умышленно умолчали в расчете на то, что если вы, уважаемый читатель, будете работать с Cool Edit настолько серьезно, что возникнет потребность в применении макросов, то вы сможете разобраться с механизмом записей и без нашей помощи. Мы лишь попытались рассказать вам о самой идеологии построения макросов.

Следующая команда меню — Select Wave Device — вызывает одноименную окно диалога, о котором мы уже рассказывали в самом начале этой главы.

Команда Custom Toolbar Settings —главного окна вызывает окно диалога Toolbar Settings (рис. 2.58), с помощью которого можно настроить пользовательский интерфейс.

Рис. 2.58. Определение порядка расположения инструментов главного окна

Дело в том, что в главном окне видны только те инструменты, которые находятся в начале списка. Количество видимых инструментов зависит от размера главного окна программы.

Выделив один или сразу несколько элементов, вы можете перемещать их по списку, нажимая кнопки с вертикально расположенными стрелочками. Воспользовавшись кнопкой с изображением молнии, вы отбросите отмеченные пункты в самый конец списка.

Опция Enable Toolbar Help включает очень удобную подсказку: при наведении указателя мыши на инструмент в главном окне программы через некоторое время появится текстовая подсказка о назначении данного инструмента.

Последняя команда меню OptionsSettings (установки). Назначение окна диалога, вызываемого этой командой мы уже рассмотрели в разд. 2.4.

Вот и завершен наш рассказ о работе с замечательным звуковым редактором, обладающим фантастическими возможностями.

Cool Edit — не единственный редактор такого класса. Симпатии компьютерных “аудиоманов” примерно в равной пропорции делятся между ним и редактором Sound Forge. Об этом, не менее интересном, программном продукте мы планируем рассказать в своей следующей книге, над которой уже работаем.

Некоторые (и довольно немалые) возможности по обработке звука заложены в современных музыкальных редакторах. Об одном из них речь пойдет в гл. 4.

А на следующей странице вас ожидает начало повести о том, как создать свои собственные, совершенно неповторимые голоса музыкальных инструментов и о том, что для этого необходимо знать.

Далее

Содержание