PETELIN.RU | Книги | Звуковая студия в PC | 2.5
звукозапись,микрофон,студия,дома,звуковая,карта,cool,edit,эффекты,soundfont,Vienna,Studio,волновой,синтез,сэмплер
PETELIN.RU > Книги > Звуковая студия в PC | 2.5

Р. Петелин, Ю. Петелин "Звуковая студия в PC"


2.5. Меню Transform преобразование звука

Большинство операций по преобразованию звука, доступных из пункта меню, применяются к выделенному участку сэмпла. Если же фрагмент звука не задан, то перед выполнением преобразования происходит автоматическое выделение всего сэмпла.

Первые три команды подменю предназначены для выполнения простых преобразований звукового сигнала.

Invert — операция инвертирования звукового сигнала. Каждый звуковой отсчет умножается на –1.

Reverse — реверс. После выполнения этой операции звук воспроизводится в обратном порядке: от конца к началу.

Silence — установление абсолютной тишины на заданном участке сэмпла. Значения всех звуковых отсчетов на этом фрагменте приравниваются нулю.

Следующая группа пунктов меню Transform (Amplitude, Delay, Filters, Noise, Reduction, Special, Stretch) позволяет производить более сложную обработку звуковых данных.

2.5.1. Amplitude преобразование амплитуды

Подменю Amplitude — это группа команд влияющих на амплитуду звука, в состав которой входят: Amplify, Channel Mixer, Dynamics, Envelope, Normalize.

Amplify усиление

На самом деле имеется в виду не только усиление звукового сигнала, но и вообще, изменение амплитуды, ее увеличение или уменьшение. Данная команда вызывает диалоговое окно, показанное на рис. 2.31.

Рис. 2.31. Фиксированное изменение амплитуды звукового сигнала

При помощи закладок Constant Amplification и Fade можно выбрать характер воздействия на амплитуду: фиксируемое или регулируемое изменение амплитуды на заданном участке.

Рис. 2.32. Регулируемое изменение амплитуды звукового сигнала

При фиксированном изменении амплитуды коэффициент усиления задается с помощью регулятор или численно в полях ввода Amplification (Initial и Final). Выключателем Lock Left/Right можно “связать” друг с другом регуляторы усиления левого и правого каналов. Тогда изменение положения одного из них будет вызывать изменение положения другого.

При регулируемом изменении амплитуды можно задать способ перестройки коэффициента усилителя (Initial) от начального значения до конечного. Переключатель Linear Fades определяет линейное изменение коэффициента, а Logarithmic Fades логарифмическое.

В группе DC Bias вы сможете отрегулировать смещение звукового сигнала относительно заданного уровня. Для этого нужно включить опцию Enable DC Bias Adjust и задать смещение в процентах или дБ (в зависимости от состояния выключателя View all settings in dB). Функция регулировки смещения сигнала бывает очень полезна. Если звук записан со смещением или смещение возникло в результате преобразований сигнала каким-либо звуковым редактором (кроме Cool Edit, в котором все преобразования выполняются корректно) или сигнал содержит большие постоянную и низкочастотные составляющие с большими амплитудами, то перед выполнением дальнейших преобразований нужно избавиться от этой, в некотором смысле, аномалии. Центровка сигнала относительно заданного уровня позволит избежать нежелательных низкочастотных составляющих в ходе дальнейших преобразований.

В группе Normalization расположены органы управления нормализацией сигнала. В поле ввода Peak Level задается пиковый уровень сигнала. Например, значение 100 % означает, что звуковой сигнал должен занять весь динамический диапазон. Нажатием на кнопку Calculate Now вы даете программе команду произвести расчет такого коэффициента усиления, при котором после выполнения операции Amplify сигнал будет иметь заданный динамический диапазон. После расчета регуляторы усиления автоматически установятся в соответствующее положение.

В группе Presets можно выбрать стандартные настройки органов управления окна диалога Amplify. Перечислим их:

  • 3dB Louder — повышение уровня сигнала на 3 дБ;
  • 3dB Quieter — понижение уровня сигнала на 3 дБ;
  • Center Wave — центровка звукового сигнала относительно нулевого уровня;
  • Fade In — постепенное увеличение громкости от 0 % (-240 дБ) до 100 % (0 дБ);
  • Fade Out — постепенное уменьшение громкости от 100 % (0 дБ) до 0 % (-240 дБ);
  • Pan L->R — панорамирование звука слева направо;
  • Pan R->L — панорамирование звука справа налево.

При помощи кнопок Add и Del можно добавлять собственные и удалять из списка уже существующие схемы настроек. Над этими кнопками расположено поле, в котором необходимо набрать имя новой схемы настроек, а уж потом нажать кнопку Add.

Channel Mixer канальный микшер

Channel Mixer (следующая команда меню Amplitude) вызывает окно диалога канального микшера (рис. 2.33).

Рис. 2.33. Канальный микшер

Канальный микшер позволяет произвольным образом смешивать стереоканалы сэмпла. Группы New Left Channel и New Right Channel содержат регуляторы пропорций смешивания звуков для новых (получаемых после выполнения операции микширования) левого и правого каналов. Регуляторами L и R устанавливаются уровни звука левого и правого каналов. Регулировка осуществляется в пределах от –100 до 100. Отрицательное значение пропорции означает, что звук будет инвертирован относительно нулевого уровня (сигнал как бы умножается на –1). Выключатели Invert позволяют инвертировать любой из результирующий сигналов новых стереоканалов.

Как и большинство других функций программы, канальный микшер позволяет работать со стандартными настройками. В поле Presets расположен список этих настроек и кнопки Add и Del, позволяющие добавлять и удалять элементы этого списка. Перечислим стандартные настройки:

  • Average — усреднение, взаимное проникновение стереоканалов друг в друга. Эта операция превращает стереофонический звук в монофонический;
  • Both = Left — в оба канала нового сэмпла поместить сигнал левого канала исходного сэмпла;
  • Both = Right — в оба канала нового сэмпла поместить сигнал правого канала исходного сэмпла;
  • Inverted Average — инвертированное усреднение. Стереофонический сигнал превращается в монофонический. Сигналы в левом и правом каналах одинаковы, но противоположны по фазе. Разницу между инвертированным усреднением и просто усреднением вы можете услышать на слух. Возможно, это будет звучать страшновато, но при инвертированном усреднении у слушателя создается ощущение того, что источник звука расположен между его ушами (внутри головы);
  • Swap Сhannels — поменять левый и правый каналы местами;
  • Vocal Cut — вырезать источник звука, находящийся в середине панорамы.

Dynamics — изменение динамического диапазона

Команда Dynamics подменю Amplitude вызывает окно диалога Compressor/Expander/Limiter (компрессор/экспандер/ограничитель), которое показано на рис. 2.34.

С помощью опций этого окна можно сжимать, разжимать или ограничивать динамический диапазон звукового сигнала. Причем все эти действия можно выполнять одновременно. Как такое может быть? Очень просто. Например, так: слабый сигнал усиливается, а сильный, наоборот, подавляется. Такой подход позволяет поддерживать примерно одинаковый уровень сигнала, благодаря чему, например, в музыкальной композиции будет отчетливо слышен шепчущий голос певца, а когда он будет петь во всю мощь, это не приведет к перегрузке усилителей и не вызовет нелинейных искажений. Однако если звук уже записан с нелинейными искажениями (из-за переполнения разрядной сетки АЦП), то от них не избавиться. Операция компрессии в этом случае помогает только тогда, когда сигнал сначала проходит через компрессор (дорогостоящее студийное устройство), а уж затем попадает на вход АЦП. Тем не менее, полезность программного аналога компрессора не вызывает никаких сомнений. Программная функция управления динамическим диапазоном звукового сигнала, заменяет не менее четырех физических устройств: компрессор, экспандер, ограничитель и подавитель шумов в паузах — “шумовые ворота” (Noise Gate). Кроме того, она не является программным аналогом этих устройств в чистом виде. Корректнее было бы сказать, что использование функции Dynamics может заменить и перечисленных четыре устройства.

Рис. 2.34. Управление сигнала

Управление динамическим диапозоном звукового сигнала осуществляется очень просто. Вы сами при помощи мыши рисуете график процесса подавления или усиления звука в зависимости от его уровня. Некоторым нашим читателям, возможно, покажется, что это выполняется не совсем привычным образом. Щелчком мыши вы можете создать точки (вернее, маленькие квадратики), которые соединяются в одну ломаную линию. Форму линии можно изменить, перемещая точки по своему усмотрение. Положение каждой точки можно задать с очень высокой точностью. Координаты мыши отображается в поле, расположенном в нижней части окна. Первое число — уровень исходного сигнала (ось абсцисс) в децибелах, второе — новый уровень сигнала (ось ординат).

С помощью кнопки Flat график можно превратить в прямую диагональную линию. При такой зависимости не происходит никакого искажения уровня сигнала. С помощью кнопки Invert можно инвертировать график относительно диагонали, проходящей из левого нижнего в правый верхний угол координатной области.

В правой верхней части окна диалога расположена группа предустановок Graphic Presets. Фирменные предустановки включают в себя такие параметры функции изменения динамического диапазона, которые соответствуют определенным физически реализованным устройствам.

В группе Method можно выбрать метод интерпретации графика.

Joint Channels — взаимосвязь каналов. Если эта опция отключена, то отслеживание динамического диапазона сигнала будет выполняться для каждого из стереоканалов раздельно. При этом может возникнуть ситуация, когда сигнал от сильного источника звука в одном канале и слабый шум от фоновых (удаленных) источников в другом, после компрессии окажутся сопоставимыми по уровню. Звук окажется неестественным и, возможно, неприятным. Этого можно избежать, если заставить компрессор отслеживать общий для обоих каналов уровень сигнала (например, среднее значение уровней сигналов в левом и правом каналах) и одинаково усиливать или подавлять его. Как вы уже догадались, осуществить это можно при помощи выключателя Joint Channels.

Attack Time — время атаки. Этот параметр характеризует быстроту реакции компрессора/экспандера/ограничителя на возрастание уровня сигнала. Например, если резко возникнет какой-то громкий звук, то сигнал на выходе не сразу достигнет соответствующего уровня, а будет возрастать постепенно (в течение нескольких миллисекунд), на протяжении заданного промежутка времени. Это свойство может быть полезно, например, для подавления импульсных помех (щелчков): устройство просто не будет успевать на них реагировать.

Release Time — время спада, быстрота реакции компрессора/экспандера/ограничителя на падение уровня сигнала.

Если суммарное время атаки t и спада мало (менее 20 мс), то может возникнуть эффект вибрации с частотой 1000/t. Важно найти компромисс при выборе значений этих параметров. Слишком высокая реакция — плохо, слишком медленная — тоже плохо, может теряться полезная звуковая информация.

Envelope управление формой огибающей амплитуды

Следующая команда меню AmplitudeEnvelope вызывает окно диалога Create Envelope (рис. 2.35). С его помощью вы можете придать сэмплу или его фрагменту выбранную форму огибающей амплитуды. Опять перед вашим взором предстает координатная плоскость. На этот раз, по горизонтали отложено время, по вертикали — уровень сигнала.

Рис. 2.35. Создание огибающей амплитуды

Если ваша фантазия пока ограничена из-за недостатка опыта общения с этим программным инструментом, можно воспользоваться предустановками.

В поле ввода Amplification (усиление) можно задать значение наивысшей точки огибающей.

Normalize нормализация

Последняя команда меню AmplitudeNormalize (нормализация). Она вызывает маленькое окно, изображенное на рис. 2.36.

Рис. 2.36. Нормализация

В поле ввода Normalize to в процентах задается динамический диапазон, который будет иметь сигнал после выполнения операции нормализации. Проценты берутся от максимально возможного динамического диапазона для текущего формата цифрового звука. При 100 % звуковой сигнал на нормализуемом участке обязательно достигнет максимального или минимального кванта. Иногда возникает необходимость производить нормализацию более, чем на 100 %. У вас может возникнуть справедливый вопрос: а не произойдет ли при этом переполнения разрядной сетки и, соответственно, возникновения нелинейных искажений? Конечно произойдет. Но в некоторых случаях это не так уж и страшно. Приведем пример.

Допустим, в сэмпле имеется одна или несколько импульсных помех, амплитуды которых значительно больше амплитуды полезного сигнала. После выполнения 200%-й нормализации полезный сигнал станет значительно громче (чего и хотелось), а щелчки громче стать не смогут по той причине, что громче им становиться некуда из-за ограничения. Правда возникнут дополнительные нелинейные искажения этих помех. Как и от них избавиться? Это другой вопрос. Но главная цель рассмотренного примера достигнута — полезный сигнал стал громким.

Окно диалога нормализации содержит еще две опции. Если опция Normalize L/R Equally включена, то нормализация происходит по следующей схеме. Из двух стереоканалов выбирается канал с сигналом, имеющим максимальную амплитуду. На основании этой информации производится нормализация одновременно двух каналов. После этого сигнал в одном из каналов вряд ли займет максимально возможный динамический диапазон. В этом нет ничего страшного. На то он и стереозвук, чтобы сигналы в разных каналах не были одинаковыми.

Иногда возникает необходимость раздельной нормализации стереоканалов. Например, левый и правый каналы содержат совершенно разные сигналы от разных источников звука. В этом случае было бы полезно отключить опцию Normalize L/R Equally.

С опцией DC Bias Adjust вы уже сталкивались. Это центровка сигнала относительно нулевого уровня, а заодно и подавление низкочастотной составляющей.

2.5.2. Delay Effects эффекты, основанные на задержке звука

Перейдем к рассмотрению следующего подменю, называемого Delay Effects. Иногда эти эффекты так и называют “дилэи”. Но мы всегда исходим из того, что читатель не обязан знать английский язык. Да и зачем пользоваться заграничными словами, когда им имеются родные аналоги (delay — задержка). Речь пойдет об эффектах, получаемых путем подмешивания к звуковому сигналу его же обработанных и задержанных во времени копий. С некоторыми из этих эффектов вы уже знакомы.

Cool Edit обладает мощнейшим инструментарием для создания эффектов задержки. Число потенциально возможных эффектов, которые можно получить, используя этот редактор, не поддается счету. А это значит, что вам предстоят новые знакомства и новые впечатления от общения с программой.

Delay задержка

Первой командой из подменю Delay Effects является собственно задержка — Delay.

Рис. 2.37. Задержка

В группах Left Channel и Right Channel находятся органы настройки задержек для каждого из стереоканалов.

С помощью регулятора Delay или непосредственно в поле ввода, расположенном справа от него, вы можете задать время задержки в миллисекундах. Аналогичные элементы интерфейса, но на этот раз под названием Mixing позволяют задавать в процентах уровень задержанного сигнала, добавляемого в исходный. Положение выключателя Invert определяет инвертировать фазу добавляемого сигнала или нет.

По традиции для Cool Edit в этом окне диалога находится группа Presets.

Echo эхо

Следующий и более сложный эффект — Echo (эхо). Основное отличие этого эффекта от простой задержки состоит в том, что задержанные копии сигнала подвергаются дополнительной обработке — изменяется их спектр. Звук, обработанный эффектом Echo более натурален по сравнению с обработанным эффектом Delay. В природе эхо образуется в результате переотражения звуковых волн от препятствий (например, от домов, от стен помещения, от гор и т. п.). Но различные спектральные составляющие звука (как и любого другого волнового явления, такого как, например, свет) различным образом отражаются от препятствий. Чем ниже частота (больше длина волны), тем легче волна преодолевает препятствия. Высокочастотной волне, наоборот, очень сложно преодолеть любую, даже самую простую преграду. Волна не будет проходить сквозь препятствие, а будет отражаться от него и частично поглощаться, превращаясь в конечном счете в тепловую энергию. Но нельзя упускать из вида и тот факт, что высокочастотные звуковые волны при распространении в воздухе затухают быстрее низкочастотные. Подводя итог можно предположить, что эхо будет содержать смещенный во времени исходный сигнал, у которого будут завалены и низкие, и высокие частоты. Как именно они изменятся зависит уже от конкретных условий распространения звука (расстояние до препятствия, его материал и т. п.). С помощью функции Echo вы можете смоделировать эти условия (рис. 2.38).

Рис. 2.38. Окно диалога Echo

Регуляторами Ratio задается уровень эха (уровень задержанного сигнала) в процентах относительно исходного сигнала. Delay — время в миллисекундах, на которое будет задержан сигнал. Initial Echo Volume — уровень, c которой эхо будет подмешиваться к исходному сигналу. Группа Successive Echo Equalization — эквалайзер, с помощью которого можно изменять спектр задержанного сигнала. Опция Continue echo beyond selection потребуется вам в том случае, когда желательно оставить постепенное затухание эха за пределом выделенного фрагмента сэмпла. Группа Presets содержит список предустановок для различных видов эха.

Echo Chamber имитация акустики помещений

Функция Echo Chamber позволяет моделировать распространение звука в помещении. Окно диалога этой функции показано на рис. 2.39 и имеет заголовок 3-D Echo Chamber (камера трехмерного эха). Рассмотрим назначение ее опций. В группе Room Size задаются размеры комнаты (в метрах): Width — ширина, Length — длина и Height — высота.

Рис. 2.39. Моделирование распространение звука в трехмерном помещении

В группе Settings (установки) задается интенсивность (Intensity) и количество моделируемых отражений (Echoes). В группе Damping Factors задаются коэффициенты поглощения материалов, из которых сделаны стены, пол и потолок: Left — для левой стены, Right — для правой стены, Back — для задней стены, Front — для передней стены, Floor — для пола, Ceiling — для потолка. В группе Signal and Microphone Placement задается расположение в виртуальной комнате источника сигнала (Source Signal) и микрофона или слушателя (Microphone). Вернее было бы сказать, что источник не один, а два — сигнал от исходных левого и правого каналов. Да и микрофонов (ушей слушателя) имеется тоже два, и для каждого из них можно задать свое расположение. Расположение задается тремя координатами: Dx From Left Wall — расстояние от правой стены, Dx From Back Wall— расстояние от задней стены, Dx Above Floor — высота над полом. Опция Mix Left/Right Into Single Source позволяет объединять исходные левый и правый каналы в единственный точечный источник звука. Теперь осталось упомянуть только о наличии группы Presets и возможности создания своих собственных предустановок схем настроек.

Flanger имитация движения источника звука

В основу следующего эффекта положено звучание старинного катушечного магнитофона, который, поскрипывая, крутит свои бобины то быстрее, то медленнее. Звук “плывет". Возможно, некоторым нашим читателям такое явление уже не довелось застать на своем веку — неполадки в проигрывателях CD проявляются иначе, но главное заключается в том, что если подойти к испорченному магнитофону с научных позиций, то можно получить очень приятный эффект — флэнжер (Flanger). Окно диалога эффекта Flanger изображено на рис. 2.40.

Рис. 2.40. Флэнжер

С помощью движка Original-Expanded (или Original-Delayed, в зависимости от режима, заданного в группе Mode), устанавливается соотношение смешиваемых сигналов исходного и искаженного (“плавающего”) звука. Initial Mix Delay и Final Mix Delay — начальное и конечное запаздывание “плывущего” звука за один полупериод “плавания". Звуки левого и правого стереоканалов могут задерживаться по-разному. С помощью движка Stereo Phasing задают разность фаз для стереоканалов.

В группе Mode можно задать различные комбинации трех режимов: Invert — инвертировать искаженный сигнал; Special EFX — специальный режим микширования сигналов; Sinusoidal — отставание искаженного сигнала от исходного по синусоидальному закону. Если этот режим не задан, то отставание будет изменяться от начального значения до конечного (и в обратную сторону) по линейному закону.

В группе Rate задаются параметры искаженного сигнала Frequency (частота) или Period (период) прохождения полного цикла “начальное отставание—конечное—начальное” и Total Cycles — общее количество таких периодов. Как обычно имеется группа Presets.

Reverb реверберация

Следующий эффект — реверберация (Reverb). Установка параметров эффекта производится с помощью опций окна диалога, показанного на рис. 2.41.

Total Reverb Length — время реверберации в миллисекундах.

Attack Timе — время нарастания реверберации (увеличение громкости звука, отраженного от удаленных на различные расстоянии предметов).

High Frequency Absorption Time — время поглощения высоких частот.

Движком Perception (восприятие) задается характер реверберации: Smooth — размытый звук, отраженный от множества предметов; Echoey — отраженный звук, больше похожий на эхо.

Рис. 2.41. Реверберация

Mixing — группа, в которой задаются параметры микширования сигнала исходного (Original Signal) и обработанного эффектом реверберации (Reverb).

Опция Combine Source Left and Right позволяет объединять сигналы стереоканалов в один, а уж затем производить расчет реверберации и последующее микширование обработанного и исходного (стереофонического) сигналов. При этом расчет происходит в два раза быстрее.

2.5.3. Filters фильтрация звукового сигнала

Следующий пункт меню Transform вызывает подменю Filters (фильтры), которое включает в себя две функции: FFT Filter — фильтр на базе быстрого преобразования Фурье (в дальнейшем — БПФ), и Quick Filter —быстрый фильтр.

FFT Filter фильтрация на основе быстрого преобразования Фурье

Окно диалога эффекта FFT Filter показано на рис. 2.42.

Рис. 2.42. Фильтр

В режиме пассивного фильтра (Passive) можно удалить или подавить ненужные частотные составляющие сигнала.

В логарифмическом режиме (Logarithmic) можно не только подавлять, но и, наоборот, усиливать заданные частотные составляющие.

При отключенном режиме Lock to Constant Filter (в группе Time-Variable Settings) частотная характеристика фильтра может изменяться на протяжении обрабатываемого звукового участка в соответствии с Вашими пожеланиями. Для этого нужно, выбрав опцию View Initial Filter Graph, с помощью мыши расставить узловые точки на графике спектральной характеристики фильтра. Эта характеристика будет начальной. Включив режим View Final, можно задать конечную характеристику фильтра.

Для использования логарифмического масштаба по оси частот (горизонтальной координатной оси) включите опцию Log Scale.

Опциями группы Time-Variable Settings, можно задать режим, в котором при обработке звукового фрагмента форма начальной характеристики фильтра постепенно перетекает в конечную. Это делается с помощью опции Morph. В поле Precision Factor задается точность обработки сэмпла (степень “плавности” перехода спектральной характеристики фильтра от начального значения до конечного).

При нажатии на кнопку Transition Curve (кривая преобразования) возникает окно, в котором можно нарисовать график, определяющий характер трансформации спектральной характеристики фильтра.

Рис. 2.43. График трансформации спектральной характеристики фильтра

Горизонтальная ось — ось времени, вертикальная — ось степени приближения характеристики фильтра к ее начальной (Initial) или конечной (Final) форме. Если включена опция Graph response at point, в нижней части экрана будет отображаться частотная характеристика (ЧХ) фильтра, соответствующая устанавливаемой узловой точке графика. Нажатием на кнопку Flat график всегда можно превратить в прямую линию.

Теперь вернемся к окну диалога Filter. Мы еще не рассматривали (не считая группу Presets) элементы интерфейса, с их помощью которых задаются параметры, в значительной степени влияющие на результаты фильтрации. Во-первых это список FFT Size, содержащий размеры выборок при БПФ. Чем больше размер выборки, тем чище будет звук, но и тем дольше будет производиться расчет.

Список Windowing Function содержит методы кадрирования, используемые при фильтрации. Мы воздержимся от рекомендаций по выбору этого параметра для конкретного случая. Поэкспериментируйте! Пробуйте разные методы, а если результат вас не удовлетворит, всегда можно выполнить команду отмены Undo.

Quick Filter графический эквалайзер

С быстрым фильтром (Quick Filter) работать действительно быстрее. Плата за это — принципиальная невозможность точной настройки его ЧХ, ведь быстрый фильтр в Cool Edit по сути представляет собой восьмиполосный графический эквалайзер (рис. 2.44).

Рис. 2.44. Быстрый фильтр (графический эквалайзер)

Так же, как и в предыдущем случае, можно задать начальные и конечные положения регуляторов эквалайзера. Для этого опция Lock to this settings only должна быть отключена. В группе Master Gain можно установить уровень сигналов после фильтрации. Традиционно, при помощи выключателя Lock L/R можно связать друг с другом регуляторы уровней левого и правого каналов, а в группе Presets выбрать предустановки.

2.5.4. Noise Reduction шумоподавление

Следующая команда меню TransformNoise Reduction (шумоподавление) вызывает одну из самых замечательных (по мнению авторов) функций. Когда вы научитесь пользоваться этим простым и в то же время мощнейшим инструментом, то, возможно, вас посетит чувство уверенности в непобедимости полезного сигнала над шумом. Какой бы зашумленной не была запись, с Cool Edit вам не страшен никакой шум. Может показаться, что Cool Edit умеет подавлять шум без ущерба качества полезного сигнала, не искажая его спектра. Конечно же, это не так. Автор программы — не просто программист, но и замечательный специалист в области технологий обработки звука. Ему удалось создать эффективную технологию шумоподавления с учетом психоакустических особенностей слухового аппарата человека. Искажения при шумоподавлении конечно же есть, но они находятся в тех разумных пределах, когда человек их не замечает.

Окно диалога Noise Reduction показан на рис. 2.45.

Рис. 2.45. Шумоподавление

Для шумоподавления нужно иметь хотя бы какую-нибудь информацию о шуме. Чем больше его статистических свойств известно, тем эффективнее подавление. Откуда взять эту информацию? Функция Noise Reduction чем-то напоминает сыскную собаку, которой нужен образец запаха. Cool Edit нужен образец шума. Прежде чем вызывать окно шумоподавления, вернитесь в главное окно программы и выделите фрагмент сэмпла, не содержащий полезной информации, но содержащий характерный для этого сэмпла шум (шипение микрофона, фоновые звуки и т. п.). Желательно, чтобы этот фрагмент был подлиннее и программа получила побольше статистической информации о шуме. Теперь вызывайте Noise Reduction. Программа будет считать, что тот фрагмент, который вы ей показали, содержит только шум. Нажмите кнопку Get Noise Profile from Selection. Произойдет сбор информации о шуме (рис. 2.46).

Рис. 2.46. Окно Noise Reduction после сбора информации о шуме

Характеристики шума можно сохранить в файле, воспользовавшись кнопкой Save Profile. Теперь, если в будущем вы захотите очистить от шума сэмпл, который записан в той же шумовой обстановке, что и нынешний, достаточно нажать кнопку Load Profile и загрузить соответствующий файл. Для создаваемых файлов с данными о шуме можно задать количество выборок (Number of Statistical Snapshots in Profile).

Группа Noise Reduction Settings содержит настройки самой процедуры шумоподавления. Со списком FTT Size вы уже сталкивались. Он содержит объемы выборок для выполнения операции БПФ, используемой при шумоподвлении. Чем больше этот выбранный из списка параметр, тем качественнее будет производиться обработка звука и тем больше времени она займет.

Remove Noise — убрать шум. Keep Only Noise — убрать полезный сигнал и оставить только шум. Абсурдная на первый взгляд опция может пригодиться в самых неожиданных областях. Например, в криминалистике. В одном из сюжетов некогда популярного сериала “Электронные жучки” главные герои обнаруживают местоположение злоумышленника благодаря подобной процедуре. Ведь, выделив фоновый шум, можно догадаться, откуда звонит преступник или прослушать переговоры его сообщников, происходящее в том помещении, откуда производится телефонный звонок. Хотя события в этом фильме происходят в начале XXI века, подобные операции со звуком вы можете производить уже сегодня.

Precision Factor — точность расчета. Чем больше это число, тем лучше. Однако при значении этого параметра 10 и заметного улучшения качества звука не происходит, а время затрачивается значительно больше.

Со значениями параметров Smoothing Amount (уровень сглаживания) и Transition Width (глубина перехода) стоит поэкспериментировать в том случае, если после шумоподавления возникают неприятные эффекты.

Движком Noise Reduction Level задается уровень шумоподавления. При малом значении этого параметра в спектр полезного сигнала не вносится никаких искажений, а шум может подавляться на несколько десятков децибел. Однако не всегда складывается такая шумовая обстановка, может потребоваться и глубокое шумоподавление. При этом спектр сигнала скорее всего исказится, возникнут режущие слух эффекты.

2.5.5. Special специальные эффекты

Подменю специальных эффектов (Special) содержит три функции. Первая из них, — это Brainwave Synchronizer, или синхронизация звука с волнами активности головного мозга.

Вторая — Distortion. Не вполне ясно, почему этот довольно распространенный (особенно среди гитаристов) эффект попал в разряд специальных функций.

Следующая специальная функция Cool Edit — Music, позволяет изменять высоту звучания любого предварительно записанного звука.

Brainwave Synchronizer специальный эффект!

Окно диалога, предназначенное для управления специальным эффектом Brainwave Synchronizer, изображено на рис. 2.47. По утверждению разработчика программы, с помощью этой функции можно, воздействуя на подсознание человека, ввести его в состояние, похожее на медитацию. Для этого рекомендуется продолжительное время прослушивать обработанный стереозвук через головные телефоны.

Рис. 2.47. Синхронизация звука с волнами активности головного мозга

Мы не раз пытались медитировать под звук, синхронизированный с ритмами головного мозга. Но, признаемся честно, у нас не вышло. Может быть, получится у вас?

С помощью графика вы можете определить изменение свойств модулирующего сигнала при воспроизведении сэмпла. Но вначале нужно задать нижний (Low Settings) и верхний пределы (High Settings) этих изменений. С помощью движков Frequency задаются частоты волн мозговой активности. Самые нижние частоты (Delta — 1—3 Гц) соответствуют состоянию глубокого сна, самые высокие (поддерживаемые программой) — Betta (> 13 Гц), соответствуют состоянию стресса. Как пошутили сами создатели программы, в принципе, бывают и более высокие частоты (Gamma), но они точно не уверены к чему это приведет. Intensity — интенсивность, Centering — центровка. Вот и весь минимальный багаж знаний, необходимый для проведения экспериментов над своей психикой.

Distortion ограничение амплитуды

Следующий специальный эффект — Distortion (рис. 2.48). Он основан на преднамеренном внесении в сигнал искажений, причем очень сильных. Чаще всего этот эффект используется при обработке звучания электрогитары.

Характер искажений вы определяете сами с помощью графика. По горизонтальной оси откладывается уровень исходного сигнала в децибелах (его мгновенное значение или, говоря иначе, значение очередного звукового отсчета, выраженное в децибелах). По вертикальной оси — новый уровень сигнала (новое значение отсчета). Операция напоминает компрессию, но в отличии от нее, вы можете определить различные способы искажения как для положительных значений сигнала, так и для отрицательных. По умолчанию искажение задается симметрично для звуковых отсчетов разной полярности: включена опция Symmetric. Если эта опция отключена, при помощи закладок Positive и Negative можно выбрать и отредактировать два графика: для положительных и отрицательных значений сигнала.

Рис. 2.48. Дисторшн

Music исполнение мелодии

Возможность превращения практически любого звука в музыкальный — как бы вам это понравилось? Допустим, вы совершенно не умеете петь и у вас нет ни слуха ни голоса, но известна мелодия (имеются ноты). Попробуете напеть хотя бы как получится, запишите свой голос с помощью звуковой карты и с воспользовавшись специальной программой обработки прослушайте результат: какой-то певец поет песню. Хорошо поет, не то что вы... Как ни странно, этот певец поет вашим голосом, но только... “правильным". Даже не какой-то певец, а вы сами поете, хотя раньше вам это никогда не удавалось! И это не фантастика. Это реальные компьютерные технологии XX века.

Итак, специальная функция Cool Edit — Music (рис. 2.49). Окно диалога Making Music (создание музыки) позволяет, используя выделенный фрагмент сэмпла, создать мелодию на его основе. Делается это очень просто. При помощи мыши берете нотные знаки и помещаете их на нотные линейки. Если потребуется записать аккорд, то нужно выбрать его тип в группе Chord Type, а сам значок аккорда взять там же, где все остальные ноты. Символ аккорда — самый последний из значков. Темп (Tempo), тональность (Key), и октаву (Octave) следует выбирать по вкусу. Прежде чем нажать кнопку OK, заставляя тем самым компьютер длительное время заниматься выполнением арифметических задач, можно оперативно прослушать будущую музыку в исполнении какого-либо MIDI-инструмента. Для этого в поле MIDI Quick Preview задайте номер пресета GM (номер инструмента) и нажмите кнопку Listen (слушать).

Рис. 2.49. Создание мелодии на основе сэмпла

Мы не рассмотрели еще две опции. С помощью опции Exact Tune включается автоматическая настройка (если сэмпл содержит фальшивую ноту, то программа это исправит). При включении опции Constant Duration вычисления будут выполняться дольше, но зато длительности всех нот будут “правильными". В противном случае, длительности нот могут оказаться короче, чем должны быть. Для того чтобы понять причину этого, нужно знать (или хотя бы догадываться) о том, как работает функция Making Music. А работает она по принципу сэмплера: воспроизводит звуки нот с разной скоростью, получая при этом различную высоту тона. Чем быстрее воспроизводится сэмпл, тем скорее он закончится, и нота оборвется раньше, чем положено. Опция Constant Duration не дает сэмплу завершиться раньше времени.

2.5.6. Stretch растяжение

Следующий пункт меню TransformTime/Pitch, вызывает подменю, состоящее из одной команды — Stretch (растяжение). С помощью данной функции можно осуществлять фантастические преобразование протяженности и высоты звучания выделенного фрагмента сэмпла. А именно:

  • изменение скорости воспроизведения без изменения высоты тона;
  • изменение высоты тона без изменения длительности;
  • одновременное независимое изменение высоты тона и скорости воспроизведения выделенного фрагмента.

Для чего нужен этот инструмент? Вернемся к рассмотренному недавно примеру записи песни. Функция растяжения была бы очень полезна как для коррекции длительности слов или целых фраз песни, так и для подстройки фальшивых нот. Может быть вам захочется изменить диапазон вашего голоса, или сделать свой голос чрезвычайно низким, как у чудовища из триллера? Streth — всего лишь инструмент, результат применения зависит от вашей фантазии.

Метод растяжения основан на предварительном разбиении звукового фрагмента на маленькие порции — гранулы. Затем (при необходимости) каждая из этих порций обрабатывается. Результирующий сигнал собирается из обработанных гранул, причем, любая из гранул может повторяться. При этом длительность звучания сэмпла увеличивается, а высота тона может оставаться неизменной. Но это все теория, пора переходить к практике.

Окно диалога Stretch показано на рис. 2.50.

Рис. 2.50. Изменение высоты тона и/или длительности звучания сэмпла

С помощью движка или непосредственно в цифровом поле ввода Ratio (отношение) задается изменение высоты тона сэмпла. При значении этого параметра, равном 100, изменение тона не произойдет. При значении меньше 100 произойдет увеличение высоты тона, а при значении, больше 100 — понижение. В списке Transpose (транспозиция) можно выбрать количество полутонов, на которое произойдет понижение или повышение тона. Содержимое поля Ratio изменится при этом автоматически.

В поле ввода Length (длина) задается коэффициент изменения длительности звучания сэмпла (или темпа). Изменять это значение можно также при помощи регулятора Lower Pitch. Однако этот параметр (в зависимости от режима, установленного в группе Stretching Mode) может быть недоступен.

Можно постепенно изменять высоту тона и темп на протяжении выделенного участка сэмпла. Для этого необходимо выбрать закладку Gliding Stretch и задать начальные (initial) и конечные (final) значения рассмотренных параметров.

В группе Precision задается точность расчетов: Low — низкая, Medium — средняя, Hight — высокая.

В группе Stretching Mode можно выбрать один из трех режимов работы:

  • Time Stretch — растяжение (или сжатие) сэмпла во времени с фиксированной высотой тона;
  • Pitch Shift — изменение высоты тона с фиксированной длительностью звучания сэмпла;
  • Resample — одновременное изменение длительности звучания сэмпла и высоты тона.

В группе Pitch and Time Settings задаются параметры, значения которых лучше всего подбирать опытным путем для каждого конкретного сэмпла:

  • Splicing Frequency — частота сращивания — параметр, определяющий размер звуковых гранул;
  • Overlapping — степень перекрытия звуковых гранул;
  • Опция Choose appropriate defaults позволяет устанавливать значения двух вышеперечисленных параметров по умолчанию.

Если вам тяжело сразу сориентироваться в этом довольно непростом программном инструменте, попробуйте поэксперементировать с предустановками в группе Presets.

На этом мы завершаем рассказ о возможностях Cool Edit в области трансформации звука.

Далее

Содержание